martes, 3 de mayo de 2016

Sobre Juegos de Video (no recuerdo cual era el titulo): Life is Strange

Para tener una buena historia hay que tener una base realista, una con la que todos se puedan sentir identificados. Las historias presentadas por años en películas, series de televisión y novelas que logran llegar a un buen lugar en nuestro corazón, son las que nos muestran sentimientos realistas, las que hace ver a los personajes como seres humanos con problemas y buenos momentos alternadamente. Las decisiones que se toman ni siquiera son buenas o mala. Dontnod Studios sabía bien esto y lo implementó magistralmente en su juego episódico.




Durante cinco episodios de una o dos horas cada uno, Life is Strenge nos presenta los cambios que una estudiante de fotografía, llamada Max Cauldfield, puede hacer en el tiempo. No se da una explicación para esto, ni siquiera se intenta investigar, Max tiene problemas más grandes que solo esos. En otras películas, videojuegos, series y novelas, hemos visto ya súperpoderes, hoy más que nunca, pero pocas veces vemos el impacto psicológico que éstos pueden tener en el usuario. Regresar en el tiempo, hacer pequeños cambios en el pasado, y después ver cómo un querido amigo puede estar en una silla de ruedas, puede ser abrumador. Los Vengadores corren, destruyen y pelean, pero nunca parece importarles todo lo que hacen; los X-men, al ser sus poderes parte de ellos, están casi orgullosos de lo que hacen; pero cuando, por salvar a su amiga Chloe, desencadena una serie de eventos desastrosos, Max lucha contra la culpa de ser la causante de todo.

En los juegos de decisiones como Mass Effect (del que ya he hablado mucho) (PS3, Xbox 360 y WiiU) y Banner Saga (2014, PS4 y PC) y Fire Emblem: Awakening (2012, Nintendo 3DS), puede verse con facilidad las diferencias entre las buenas y las malas decisiones. Hay un sentido karmico muy marcado por la moral judeocristiana, en el que si se ayuda a los necesitados se obtienen recompensas, mientras que, si se ayuda a los villanos, se obtienen castigos. Todos sabemos que la vida no es así. Max decide desde cosas triviales, hasta el destino de la vida de otra persona; de ella depende el destino de toda la gente de Acadia Bay, el pueblo en donde vive. Así que sus respuestas, al igual que en la vida real, no son solo de “sí” y “no”. Una pregunta compleja llevará a una respuesta compleja, y ésta, a otra aún más difícil. Tal vez pueda llegar a sonar muy pesimista, pero en este juego jamás se gana. Habrá veces en las que los sentimientos del jugador lleven a la muerte y destrucción. Como diría aquella popular canción de Mägo de Oz: “La vida no es blanca o negra, es gris, todo depende del matiz, busca y aprende a existir…”.

La historia se sitúa en aquella ciudad pesquera en donde una prominente familia tiene bastante poder. Max, en la escuela, se encuentra con que ha desaparecido una chica y su mejor amiga, la busca desesperadamente. El miembro más joven de aquella familia es del que sospecha Chloe, la amiga. Cuando, en el baño, ella lo amenaza con delatar su negocio de drogas si no habla sobre el paradero de Amber, él le apunta con una pistola. En ese momento, Max, que se encontraba escondida, descubre su poder de regresar en el tiempo y, haciendo uso de él y de una alarma de incendio, logra salvar a su amiga. Esto provoca muchísimos cambios, siguiendo las reglas de la ley del Caos, haciendo que todos los eventos alterados lleguen a crear una enorme tormenta que amenaza a la ciudad. El jugador, manejando a nuestra protagonista, mediante interacción básica de objetos y personajes y elección de diálogos, debe de resolver el misterio de las desapariciones y evitar la destrucción de la ciudad.

Los juegos episódicos, hechos para ganar dinero vendiendo pequeñas partes de un total, pueden ser un modelo de negocios cuestionables, pero, si se trata de historias bien pensadas y planeadas para ser específicamente por entregas mensuales, puede que haya un excelente producto. Life is Strange nos muestra la alegría humana que puede haber durante las épocas finales de la adolescencia. Max, incluso con sus poderes, es una persona y no un simple avatar; siente miedo, dolor, felicidad y amor, y por eso el jugador puede llegar a tener una muy buena experiencia si gusta de explorar las capacidades humanas. En la columna de Bioshock mencioné que los humanos son capaces de hacer cosas terribles, pero lo dije desde la perspectiva de sociedad; en masa, los humanos somos las criaturas más peligrosas que podrían existir. En este juego, la singularidad de los humanos y de las cosas buenas o malas de las que son capaces, es variable, y da una nueva perspectiva de nuestra especie.

Sir Erick Ayala, señor de la Torre Verde de la Peña Negra, cabellero maestro de la orden de los dragones de la Norte. Lord protector del blog


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