Mi abuelo me contaba que cuando era joven jugaba con un
trompo de madera que su hermano le había hecho. Él era sumamente hábil al
usarlo y, si no lo hubiese demostrado frente a mí, no le habría creído. En otra
ocasión, mi padre me habló de cómo iba por las tortillas a la esquina de su
calle montando una patineta; con eso demostraba, según él, que tenía más dinero
que los demás, a pesar de que se caía a cada rato. Pero, cuando escucho a
alguien diez o veinte años mayor que yo, no me hablan tan activamente de
trompos y patinetas, sino de videojuegos, y eso hace que yo me haga preguntas
sobre el futuro.
El entretenimiento cambia todo el tiempo. Con los medios
modernos es muy fácil implantar modas en las mentes infantiles. Lo que usaba mi
papá y mi abuelo no son lo mismo que uso yo para divertirme (ni para demostrar
mi superioridad) y supongo que no será lo mismo que usaran las generaciones
futuras (por no decir hijos, porque quiero alejarme de esa maldita idea). Solo
hay que ver lo que estamos usando mis compañeros y yo, para escribir estas
columnas y ver cómo eran antes. Mi madre me hablaba de un enorme salto tecnológico
al cambiar monitores monocromáticos por pantallas a color. Yo jugaba Pinball en
mi antiguo PC con Windows XP y para mí eso era lo máximo. Ahora veo que hay teléfonos
con más potencia que esa máquina, tan poderosos que me han sacado de muchos
apuros minutos antes de entregar un trabajo en la preparatoria. Lo que se usaba
antes, si se adapta, prevalece y puede seguir haciéndolo, pero solo si los
medios lo permiten. Los videojuegos, al ser contenido que funciona de un modo
exclusivo a una plataforma determinada, tienen desventaja ante eso.
Mi abuelito me mostró aquel trompo que tanto lo divirtió,
pero yo solo vi un cono de madera muy golpeado con un clavo en la punta. Eso me
hizo entender que los juegos de hace treinta años, como Donkey Kong, Galagga, Super Mario Bros, Pac-Man y Metroid, sean
vistos de la misma forma. Muchos dirán que son lo mejor de lo mejor. Otros
dirán que Final Fantasy, Grim Fandango
o Chrono Trigger, los cuales tienen
una historia compleja y profunda, son aún mejores, pero al verlos los niños de
ahora y del mañana verán un montón de pixeles descoloridos y revueltos, con pésimo
sonido y controles complejos; similar a lo que yo siento al ver películas viejas
como el Ciudadano Kane o las de Pedro
Infante.
Después, si miro a hace solo diez u ocho años, veo joyas de
la industria, material asombroso lleno de trabajo, inspiración y excelente
contenido, enterrado todo debajo de mil juegos de disparos iguales, con
violencia, y con una trama “americana”. Ver a la franquicia de Mass Effect, una
de las más asombrosas, no solo de los juegos de video sino de toda clase de
arte en general, que ya es vista con repulsión por su edad, me hace sentir como
un anciano nostalgico. Sé que yo tampoco soy un súper modelo, pero creo que así
se ha de sentir ser rechazado por perder la belleza de la ocasión, y créanme cuando
les digo que duele, y mucho. Ahora se prefiere a otros más vacíos y simples, en
donde la agresividad está muy viva. Uno puede estar cerca de gente en todo el
mundo, pero alejado de los que lo rodean y aún más de sí mismo, al dejarse
llevar por la novedad.
Esta columna, a pesar de haber hablado muchísimo sobre el
pasado, no se trataba de él, sino del futuro. Hace unos días, en nuestro mismo
campus, un grupo de estudiantes se encontraban trabajando con un visor de
realidad virtual: el Oculus Rift. Éste, al alejar de la experiencia a los que
están alrededor, no permite que los juegos sean un evento social. Sí, por la
pantalla de una computadora se podía ver lo que hacían, pero no se acerca ni un
poco a la sensación real. Shigeru Miyamoto, uno de los principales agentes
creativos de Nintendo (conocido por crear juegos como Mario Bros., Donkey Kong,
Pikmin y Zelda) calificó el uso de estos visores como muy excluyentes. Y esto
me hace pensar que podría llegarse a un punto en el que jugar videojuegos sea
un evento de una sola persona por completo, como si nos adentráramos en una
matrix. Actualmente, solo las productoras más conservadoras producen juegos con
un sistema de multijugador local, todo es individual o, en el caso de que se
pueda invitar a un amigo, cada uno tiene que hacerlo desde su propio equipo a
través de internet. Todo eso provoca que la violencia verbal sea cada vez más,
redundantemente, violenta al sentirse uno protegido por el anonimato, perdiendo
total interés en la partida o en el objetivo, y buscar ser lo que más es
querido ser en internet; un completo y total cretino.
No hay comentarios:
Publicar un comentario