Sin duda, no hay mejor medio que las artes para mostrarnos un mundo ideal. Vemos mundos futuristas en películas, avanzadas formas de organización social en novelas de ciencia ficción y paisajes bellos en pinturas optimistas; y conforme vaya pasando el tiempo, habrá más y más, pues nuestro futuro cambia conforme el presente se vuelve pasado. Así es como las ideas que teníamos de sociedades completamente avanzadas y libres de problemas modernos, se van convirtiendo en un enorme paramo en donde los remantes de la civilización luchan para conseguir agua o gasolina. Con el tiempo, al igual que un niño que descubre que la vida es cruel, se empieza a ver un futuro pesimista y la ilusión de una vida mejor, de una sociedad utópica, se convierte en un anhelo cada vez más desesperado.
He hablado mucho del videojuego más que de videojuegos, y ya que una serie de seres inferiores, cuya ocupación del espacio en el universo no es más que un desperdicio, no pareció entender esto, será mejor que siga la corriente y hable en específico de una franquicia. Esta vez será Bioshock (2007, 2009 y 2013). Los videojuegos son otro medio, al igual que las películas y novelas, de mostrar cómo alguien, que se ve abrumado por los problemas de la guerra fría, decide alejarse de todo y construir una ciudad debajo del agua; en donde ni el capitalismo ni el socialismo muestran sus más terribles rostros.
Pueden sonar como historias relativamente simples, bastante planas y hasta predecibles, pero son todo lo contrario. Bioschock infinite, a pesar de situarse muchos años antes de Bioshock 1 y Bioshock 2, tienen una relación; Elizabeth. La chica, con capacidad de viajar a universos paralelos, sirve de enlace entre ambas tramas, y hace comprender la posibilidad de que todos estos actos ocurran “infinitamente”. Una decisión puede cambiar el curso de la historia, ya lo he dicho muchas veces, y Ken Levine lo comprende perfectamente. Las decisiones que el señor Booker DeWitt tomó durante toda vida son la razón de la existencia de Elizabeth, de Comstock, de Columbia y de Rapture, y de una enorme montaña rusa de dolor, miedo y empatía; de reflexionar sobre los límites de las capacidades de nuestra sociedad para mantener el control.
He hablado mucho del videojuego más que de videojuegos, y ya que una serie de seres inferiores, cuya ocupación del espacio en el universo no es más que un desperdicio, no pareció entender esto, será mejor que siga la corriente y hable en específico de una franquicia. Esta vez será Bioshock (2007, 2009 y 2013). Los videojuegos son otro medio, al igual que las películas y novelas, de mostrar cómo alguien, que se ve abrumado por los problemas de la guerra fría, decide alejarse de todo y construir una ciudad debajo del agua; en donde ni el capitalismo ni el socialismo muestran sus más terribles rostros.
(Rapture)
Sin tratar de entrar en detalles de la franquicia del señor Ken Levine, puedo decir que la trama de los primeros dos juegos trata sobre el viaje a la ciudad de Rapture, la cual fue abandonada años atrás después de que el sistema de gobierno ahí abajo colapsó. El personaje principal va descubriendo la explicación de aquel acontecimiento mientras encuentra periódicos, diarios y grabaciones, descubriendo también secretos como armas biológicas que eran usadas para el sometimiento de la población. Por su puesto nuestros protagonistas, mediante mecánicas de disparos en primera persona (First Person Shooter), se abren paso a través de los miembros que aún quedan de esta sociedad y sus súper armas. Con mecánicas fáciles de entender, relacionando ciencia ficción con fantasía, estos juegos logran dar una fuerte sensación de reto y de intriga; pues plantea muchas cuestiones morales como las que podríamos encontrar en un libro de George Orwell o Aldous Huxley.
(Columbia)
Como ya dije, nuestras visiones de sociedades perfectas cambian con el día a día, conforme maduramos; la tercera entrega de la franquicia, Bioshock Infinite, toma otra clase de problemas que los vistos en los otros dos juegos. Las mecánicas de juego son casi las mismas que en las otras entregas, así que puedo decir que la principal diferencia es el escenario y la problemática que se plantea. En vez de Rapture, ahora nos encontramos con Columbia, y en vez de estar debajo del agua, está en las alturas, en las nubes. Aquí, al estar situada la historia en el año de 1912, cerca de cincuenta años antes que los eventos de Bioshock 1 y 2, la visión utópica con la que fue construida esta nueva ciudad está más relacionada a la religión. En vez de un rechazo a los modelos económicos, ahora el problema es el odio hacia lo que no es “americano”. Los símbolos patrios estadounidenses son venerados por los habitantes, guiados por un líder llamado Zachary Comstock. Ahora, el personaje protagonista, de nombre Booker DeWiit, un investigador privado es contratado para rescatar a Elizabeth, quien se encuentra cautiva por el mismísimo líder.
(Elizabeth y Booker DeWitt)
(Elizabeth en Rapture)
Pueden sonar como historias relativamente simples, bastante planas y hasta predecibles, pero son todo lo contrario. Bioschock infinite, a pesar de situarse muchos años antes de Bioshock 1 y Bioshock 2, tienen una relación; Elizabeth. La chica, con capacidad de viajar a universos paralelos, sirve de enlace entre ambas tramas, y hace comprender la posibilidad de que todos estos actos ocurran “infinitamente”. Una decisión puede cambiar el curso de la historia, ya lo he dicho muchas veces, y Ken Levine lo comprende perfectamente. Las decisiones que el señor Booker DeWitt tomó durante toda vida son la razón de la existencia de Elizabeth, de Comstock, de Columbia y de Rapture, y de una enorme montaña rusa de dolor, miedo y empatía; de reflexionar sobre los límites de las capacidades de nuestra sociedad para mantener el control.
Sir Erick Ayala, señor de la Torre Verde de la Peña Negra, caballero Maestro de la orden de los Dragones de la Norte.
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