martes, 19 de abril de 2016

Sobre Juegos Video: Decisiones (Mass Effect, de nuevo)

En muchos momentos de nuestra vida, las decisiones que podemos llegar a tomar, pueden ser lo que nos lleve a un resultado complaciente, indiferente o desastroso. Al momento de salir a la calle, nos enfrentamos a pequeños momentos de duda, a veces irreconocibles, en los que tenemos que tomar una opción de las muchas que en nuestra cabeza pueden aparecer. En los videojuegos, estas decisiones, por mucho tiempo fueron solamente la dirección en la que el personaje se dirigía, o una acción física como disparar, saltar o golpear. Actualmente, con el progreso en las capacidades tecnológicas, podemos tomar opciones narrativas complejas, haciendo que el final que uno obtiene sea diferente al de cualquier otra persona.


Ya he hablado de Mass Effect antes en una pequeña reflexión centrada en el heroico comandante Shepard; aquella no fue una reseña del juego, sino un momento para pensar en la influencia que un personaje puede tener en la vida de un ser tan simple como yo. Cuando se juega algo tan complejo, en donde hay una pequeña monografía de cada planeta de cada sistema solar de cada sector de la galaxia, uno puede quedar abrumado por tanta complejidad y solo centrarse en un aspecto muy, muy general de todo o en uno muy similar. En el caso anterior fue solamente sobre el comandante y, someramente, las decisiones que llegaba a tomar, pero ahora quiero concentrarme en esas pequeñas variantes que puede haber si se deciden las cosas de forma distinta. Ya di anteriormente el ejemplo de los nazis y los distintos resultados que pudo haber tenido su campaña en la segunda guerra mundial si en vez de aliarse a unos, se hubiese aliado a otros, porque así, con un concepto grande, se puede entender el impacto tan grande de decidir algo erróneamente, pero en nuestra vida normal tenemos momentos de duda en los que los resultados varían sutilmente.

Hemos progresado muchísimo tecnológicamente en los últimos años. Alguien de principios del siglo XX pensaría que nosotros podríamos venir de otro mundo si ve cómo nos transportamos y comunicamos. Los videojuegos de hace treinta años eran bastante simples, incluso los más llenos de detalles, todos concentrados en poner una serie de retos de habilidad; no muy diferentes a los deportes. Al pasar de los años, se fue progresando hasta que se logró, de forma bastante simple, con animaciones simples y globos de texto, mostrar escenas narrativas. El siguiente paso fue hacer que las acciones en el juego variasen conforme se cambiaban las respuestas a estos diálogos. Con el tiempo, usando mejores técnicas, muy similares a las usadas en el cine, se lograron usar actores reales para tomar parte en las historias. Ahora había historias largas, que usaban técnicas como la vista en Rayuela de Julio Cortázar, con historias que podían cambiar dependiendo de decisiones iniciales, del personaje que se prefería o del punto de inicio. Hay historias en videojuegos dedicadas a los sentimientos en la guerra, al instinto de supervivencia, a la unión familiar, y depende del jugador resolver los problemas que van apareciendo.

En Mass Effect hay un tema muy controversial que es el de la posibilidad de entablar una relación con alguno de los tripulantes de la Normandy (la nave que el Consejo galáctico dio a Shepard); es controversial porque si se elige que el comandante sea mujer, pueda tener un amorío con un hombre, una mujer o algún extraterrestre. Yo, por ejemplo, alguna vez elegí a Garrus, del planeta Palaven, como mi compañero, y otras veces fue a la especialista Samantha Traynor, de la Tierra, siendo mi personaje mujer. Descisiones como estas, puramente
 emocionales, pueden provocar que uno sienta una conexión con aquellos que son solamente gráficos de computadora con la voz de un actor. Cuando toda la armada, de todas las especies inteligentes y de todos los mundos se dirigen a enfrentarse a los Reapers en su base de la Tierra, Shepard, se dirige corriendo hacia el transportador que lo llevará hacia la súper arma que puede provocar un pulso capaz de destruir a todos los invasores. Está rodeado por sus compañeros de escuadrón y cientos de soldados humanos. En ese momento, el Harbinger (el reaper superior y su líder) asesina a todos exceptuando al comándate. Si se eligió llevar al interés romántico a esa batalla, existe la posibilidad de que muera trágicamente, o, si la situación es adecuada, mandar a pedir que lo extraigan antes de que se desangre. El impacto emocional en el comandante puede tener influencias bastante extremistas en el futuro. Elegí este ejemplo porque tiene un impacto relacionado a la catarsis en el jugador al ser el interés romántico el afectado, pero hay otras situaciones en las que especies enteras pueden ser afectadas por nuestras acciones, llegando al grado de desaparecer por completo a algunas.
Esto, como ya dije, no es una maldita reseña sobre el juego. No, no es otra de las columnas que hay en este blog. Tampoco es muy especial, claro. Solo trato de ilustrar puntos interesantes sobre videojuegos en general y la influencia en la cultura. Las decisiones que tomamos todos los días, sin duda son muy importantes, desde las más simples hasta las más complicadas. Esto se retrata en nuestras obras artísticas en cualquiera de sus formas; películas, literatura, teatro. Y los videojuegos, ahora, pueden mostrarnos esto también, y no solo eso, también dejarnos tomar parte en la trama. Interactuar con las acciones dentro de la historia y poder cambiar el rumbo es algo que no se habría podido hacer en las otras facetas del arte; bueno, Cortázar lo hizo, pero, ¿Cuántos años pasaron antes de que él lo hiciera, y lo hiciera bien? Aquí se logró en veinte años desde la creación del primero. Esto motiva a que se progrese más, a que haya una carrera para inventar nuevos conceptos y estilos. Los videojuegos pueden motivar un progreso en la literatura de la misma forma que lo hicieron las películas y el teatro; y viceversa. Solo se tienen que tomar las decisiones correctas en el momento adecuado y vivir con las malas que ya se hayan tomado.

Sir Erick Ayala

PD: había publicado por error la columna de hace dos semanas. Esta era la correcta. Espero que nadie lo haya notado.

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